- 出演者:武藤 永輝、浮田 光樹、成田 浩樹、関根 悠二
- 動画の長さ:12:19
- カテゴリ:会社紹介/事業紹介
AI要約
※以下はAIによる動画の要約になります。詳細内容は動画をご確認ください。サイバーエージェント ゲーム事業部(SG)ディレクターの1日仕事密着
この動画では、入社6年目のゲーム事業部ディレクターである武藤の1日に密着しています。武藤は、サイバーエージェントのゲーム事業部の中でも、子会社の集合体であるSGEという組織に所属し、1つのプロジェクトのディレクターとして、そのゲームの面白さや責任に向き合っています。ディレクターの役割は、ゲームの面白さに関わること全てに携わることであり、プランナーメンバーの仕様確認、全体的なゲームの遊び方の設計などが主な業務です。開発中のIP(アニメ、漫画などのキャラクターもの)タイトルを担当しており、数えきれないほどの命運がかかったプロジェクトを推進しています。
SGEという組織体制は、複数の子会社をまたいで知見を集約し、効率化できることを探して動くというミッションを各々が持つ形態であり、子会社間で流動的に動くことも多いのが特徴です。
1日の仕事の流れ(密着スケジュール)
武藤の仕事は、企画、開発、進捗管理、そして子会社を横断した戦略策定に至るまで、多岐にわたるミーティングで構成されています。特に午前中は定例が多く、プロジェクトの進捗を常に確認し、迅速に対応することが求められます。
- 出社と朝の準備
家が近いため、すぐに会社に出勤し、すぐに業務に取り掛かります。午前中は、朝会や横軸の企画組織のミーティング、ディレクター会議などの定例会で構成されています。
- タスク進捗確認と計画調整
朝会などの会議中に、現在進行中のタスクの進捗を毎日確認します。ゲーム開発では、例えばデザインができていないとエンジニアがプログラミングできないなど、セクション間の依存関係が非常に強いため、前の作業がいつ終わるかを確認し、タスクの順番を調整(パズル)する作業が頻繁に発生します。武藤は、海外版の考慮など、抜けやすいルールについてもレギュレーションチェッカーとして細かく確認する役割も担っています。
- ゲーム内設計の議論
ゲームデザインのメンバーと集まり、キャラクターの能力や効果、バトルコンテンツがあった場合の報酬獲得設計など、ゲームの根幹となるロジックとデザインについて議論しあいます。これが、ゲームの「面白さ」を担保する重要な工程です。
- セクション間会議(全セクション集まっての全体検証)
バトル、外側画面、クリエイティブなど、細かく分かれている各セクションの作業が集まり、全体検証を実施します。また、各セクションのリーダーが集まり、プロダクトの課題解決に向けた議論を行います。
- プロジェクトボードミーティングと子会社の社員定例
プロジェクトのメンバーが集まり、プロジェクトの課題について話し合う「プロジェクトのボード」と呼ばれる会議に参加します。また、子会社をまたいだ「社員定例」にも参加し、SG組織全体としての連携と効率化を推進します。
- 事業課題等に関する役員会議
担当役員、プロデューサー、ディレクター、全体プロジェクトマネージャーの5人で集まり、プロジェクト全体の事業的な課題、プロダクトの課題、組織課題といった、経営層に近いレベルの課題に集中的に向き合う会議を実施します。
- 終業後の活動
業務終了後(大体19時から20時頃が多い)、同僚との飲み会に行く予定が入ることもあります。リリース前の「佳境のタイミング」など、時期によっては残業が増えることもあります。
ディレクターとしての姿勢とキャリアビジョン
武藤は、背中で見せるタイプであり、前日に上がったアイデアを次の日には資料として完成させているなど、成果とやりたいことへの執着が非常に強いと評価されています。また、会議では立場に関わらず思ったことを発言し、「良いものを作ろう」「いい会社を作ろう」という考えに基づいて議論に参加するため、ベテラン社員からも刺激を与える存在です。
彼は、もともと熱心なゲームプレイヤーではなかったものの、サイバーエージェントでのインターンシップ経験や、実際にユーザーのフィードバックや売上を目の当たりにした経験から、「これほど多くの人を楽しますプロダクトは他にない」と感じ、ゲーム開発に情熱を傾けています。
武藤の夢は、歴史に残るプロダクトを作ること、そして世界中の人が触っているゲームを作ることです。この夢は「サイバーエージェントだったら叶うんじゃないか」と強く信じており、命をかけてやるという強い意志を持って業務に取り組んでいます。