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技術

SGE AI戦略本部およびGame AI Lab、ゲーム・AI分野における国際会議「IEEE Conference on Games(CoG 2026)」にて共著論文が採択

株式会社サイバーエージェントは、ゲーム・エンターテインメント事業部(SGE)「SGE AI戦略本部」※1に所属する伊原滉也、唐井希、新美渓介および、AI事業本部「Game AI Lab」※2に所属する坂本充生、阿部拳之による共著論文が、ゲーム研究と技術の最前線を扱う国際会議「IEEE Conference on Games(CoG2026)」にて採択されたことをお知らせいたします。

※1 「SGE AI戦略本部」ゲーム・エンターテインメント事業部(SGE)において、ゲーム領域におけるAI技術の研究開発とタイトルへの実導入を推進する専門組織
※2 「Game AI Lab」AI事業本部において、ゲーム生成AI技術の研究開発をする専門組織


「IEEE Conference on Games(CoG2026)」は、人工知能をはじめ、ゲームに関わる研究と技術を幅広く扱う国際会議であり、同分野において重要な国際会議の一つとして広く知られています。近年は、ゲームプレイAI、生成AIのゲーム開発への応用、手続き型コンテンツ生成、プレイヤーモデリングといった、ゲームとAIの融合領域における先進的な研究成果が発表される場となっています。

このたび採択された論文は、2026年9月にスペイン・マドリードにて開催される「IEEE Conference on Games(CoG2026)」にて発表いたします。


■論文の概要
「Puzzle Level Generation with Designer-intended Gimmick Usage and Verified Solvability in Hexa Away」
著者:唐井希(サイバーエージェント SGE AI戦略本部)、坂本充生、阿部拳之(サイバーエージェント AI Lab)、新美渓介、伊原滉也(サイバーエージェント SGE AI戦略本部)
タイプ:Full paper

<概要>
商業カジュアルパズルゲームでは、プレイヤーに長く楽しんでいただくために多様なレベルの継続的な供給が不可欠ですが、クリア可能性・ギミック活用・難易度制御を高い次元で両立させながら、人手のみで安定的に大量のレベルを制作・検証し続けることは大きな開発負荷となっていました。本研究は、全世界2000万ダウンロードを超える『Hexa Away』を対象に、探索ベース手続型コンテンツ生成(SBPCG)※3に基づくレベル自動生成手法を提案しました。既存の商業レベルの分析から最短手探索と盤面構造に基づく4つの難易度指標を設計し、さらにギミックの使用を必須とする配置単位「ギミックアセット」を導入することで、3段階の配置探索によりギミック利用とクリア可能性を担保しつつ目標難易度への調整を実現します。

実験では、生成レベルがクリア可能率・ギミック利用率ともに100%を達成し、比較手法より難易度指標を目標値に近づけられることを確認しました。主観評価でも面白さにおいて人手レベルと同等の評価を獲得しています。本手法は実際に『Hexa Away』の運用に導入されており、商業タイトルにおける手続き型コンテンツ生成の実用性を実証するものです。

※3 SBPCG:Search-Based Procedural Content Generation

■今後
これらの研究成果は、SGE AI戦略本部が推進する「ゲーム開発の生産性向上」と「ユーザー体験の最適化」に向けた取り組みをさらに前進させるものです。


今後は、運用で蓄積されるプレイログの活用や、継続率などの運用指標を組み込んだ生成の最適化を通じて、ユーザー体験と事業成果の両面に貢献するレベル生成システムへの発展を目指します。

SGE AI戦略本部では、これらの成果を既存・新規タイトルへの実装にとどめず、クリエイターの創造性を拡張し、人間の発想とAIの技術が調和する次世代のゲーム制作フローの構築を見据えています。今後も最先端のAI技術を積極的に取り入れ、プロダクト価値の最大化とゲーム体験の革新、さらには国内外における技術・学術の発展に貢献してまいります。