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サイバーエージェント、軽量デカールシステム「AirSticker」のOSSを公開

サイバーエージェント

株式会社サイバーエージェント(本社:東京都渋谷区、代表取締役:藤田晋、東証プライム市場:証券コード4751)は、軽量デカールシステム「AirSticker」を、2023年5月24日(水)よりオープンソースソフトウェア(以下OSS)として公開いたしました。

「AirSticker」は、非常に軽量に動作するデカール処理システムです。本モジュールには多くのゲームで採用されている、典型的なメッシュ生成方式によるデカール処理が実装されています。一方UnityのURPで実装されているデカール処理は、投影方式のDBufferデカールとスクリーンスペースデカールが実装されています。これらは高い柔軟性をもっており、優れたデカールシステムですが、メッシュデカールと比較すると処理負荷が高くなる場合があります。本モジュールを利用することで、シンプルなメッシュ描画によるデカールを利用することができるようになり、ゲームのランタイムパフォーマンスの向上が期待できます。

当社のゲーム・エンターテイメント事業部では、数多くのプロジェクトがUnityを用いた開発を行っています。その中で、より開発を効率化するための施策の一環として、本ツール「AirSticker」を開発いたしました。また、当社ではOSSによる業界への貢献にも力を入れており、本ツールもOSSとして公開することにいたしました。

■「AirSticker」の特徴

1. メッシュデカール
メッシュ貼り付けによるデカール表現を実現しています。そのため、デカール表現のための処理負荷は、単なるメッシュ描画と同じ負荷となっており、非常に軽量に動作いたします。また、同一のマテリアル、同一のレシーバーオブジェクトであれば、デカールメッシュはワンスキンになっており、ドローコールも最小限になっています。

2. 低スパイクでのメッシュ生成
メッシュ生成処理は計算負荷の高い処理ですが、メッシュ生成処理をメインスレッドとは別のスレッドで実行しています。そのため、メインスレッドで発生するスパイクが少なくなっており、足跡やFPSの弾痕といったゲームでの典型的なデカールの利用が可能です。

3. 完全なスキンアニメーション
スキンメッシュへのデカール貼り付けに対応しています。貼り付けられたデカールメッシュは、レシーバーオブジェクトのスキンウェイトから、スキニング情報を割り当てられるため、スキンアニメーションに追従することができます。これにより、キャラクターへのボディペイントなどといった利用もできます。

4. 専用シェーダーを作る必要がない
「AirSticker」で生成されたデカールメッシュを描画するために専用シェーダーを作る必要はありません。デカールメッシュの描画には、ビルトインシェーダーやユーザー独自のカスタムシェーダーなどをそのまま利用することができます。