「ゲーム開発は総合芸術」主席エンジニアが語る、技術の先にある “思い” の力とは
サイバーエージェントのゲーム・エンタメ事業部は、(株)Colorful Paletteや(株)QualiArtsなど複数の子会社で構成され、グループ内での積極的なナレッジ共有を強みに、多種多様なジャンルのタイトルを開発・運営しています。今後は、さらなる成長が見込まれる海外市場での成功を目指し、グローバル展開にも注力していきます。
本記事では、その一翼を担う(株)グレンジに所属し、サイバーエージェントの主席エンジニアを務める飯田卓也にインタビュー。当社だからこそ描ける多様なキャリアパスや、中長期的に成長し続けるための心構え、そして入社後の活躍を支える学生時代の過ごし方について詳しく話を聞きました。
なお、当社ゲーム・エンタメ事業部にご興味のある方は、採用サイトおよび2026年8月に開催されるインターンシップ「ゲームエンジニア向けプロトスプリントリーグ」の情報も合わせてご確認ください。
Profile
-
飯田卓也
ゲーム事業を展開する(株)グレンジに所属する、エンジニアマネージャー。
2013年新卒入社。開発の傍ら企画や進行管理業務も担い、これまでに複数のゲームタイトルの新規開発、運用を担当したほか、2022年にはゲーム・エンタメ事業部のパフォーマンス最適化や開発支援等に携わる横断組織「SGEコア技術本部」の立ち上げに参画。同組織にて、ゲーム・エンタメ事業部全体の品質向上強化にも取り組んでいる。
AI時代だからこそ、能動性を発揮できる組織で経験を積むことが、大きなアドバンテージになる
── 当社では、若いうちから大きな裁量を持って仕事に携われることは学生の皆さんにもよく知られていると思います。では5年後、10年後を見据えた際、サイバーエージェントのゲーム・エンタメ事業部だからこそ描けるエンジニアのキャリアパスには、どのようなものがありますか?
ゲーム事業におけるサイバーエージェントらしさは、グループ内に多種多様な子会社が存在していることです。それぞれの子会社が挑戦するゲームジャンルも異なりますし、立ち上げ直後の数人フェーズから大規模運用まで、プロダクトの規模も様々です。フェーズや規模が違えば、直面する技術的課題も全く異なります。エンジニアとして、この多様な環境を横断して経験できることは、大きな強みになるのではないでしょうか。
また、 サイバーエージェントにはキャリアパスそのものを自分で作れる文化があります。「あした会議」や技術者版あした会議「CA BASE SUMMIT」のような取り組みを通じてエンジニア自身が新しい提案をすることもできますし、私自身も意図したわけではありませんが、結果として非常に特殊なキャリアを歩んできました(参照:「面白いゲームを作るためなら、自分にできることは何でもやる。最年少主席エンジニア就任までの道のり」)。AIの進化が激しい時代だからこそ、こうした能動的なスタンスを発揮できる組織に身を置く経験は、個人としても、将来的に大きなアドバンテージになって現れるはずです。
── 多様な選択肢がある中で、ゲームエンジニアとして中長期的に成長し続けるために、当社の環境で最も優れていると感じる点はどこですか?
技術的な刺激が途切れにくい環境だということですね。各プロダクトで課題も解決方法も異なりますが、そのノウハウがグループ内で気軽に共有されるのがゲーム・エンタメ事業部の文化です。あの問題どう解決したんだろう?と思えば子会社を横断してすぐに聞ける環境ですし、周囲も本当に積極的に協力してくれます。この文化があるおかげで、新しい挑戦への心理的ハードルがぐっと下がるんです。
最近では、開発フェーズの転換期において、今後の技術戦略をディスカッションする「技術戦略共有会」が、ゲーム・エンタメ事業部独自の仕組みとして定着しました。中には開発期間が5年に及ぶタイトルもある中で、エンジニアが経営層のようなオーナーシップを持ち、今後の戦略を覚悟を持って伝える場です。他プロジェクトの責任者も参加して議論することで、一社の経験だけでなく、グループ全体の戦略が自分の血肉になる。当社ゲーム事業における、優れた成長環境の一つだと思います。
「完成された組織」ではない。情熱があれば誰にでも活躍のチャンスが
── ゲーム・エンタメ事業部のエンジニア組織が、今まさに注力している技術的な挑戦は何ですか?
あえて一つに絞らないことが我々の強みだと考えています。データ活用を深める組織もあれば、スマホだけでなくPC、コンソールを見据えたマルチプラットフォーム化、あるいはユーザー体験やキャラクター表現を突き詰める組織もあります。
ただ、グループ全体として、プログラミング領域のAI活用には力を入れています。各子会社での知見をグループに還元していくループを回し、底上げを図っているところです。
── ゲーム・エンタメ事業部では各子会社が持つ強みを生かし、オリジナルIPと他社のIPを活用したゲーム開発により、バランスの取れたゲームポートフォリオを構築している点が強みです。それぞれ得られる経験や面白さに、違いはありますか?
「ユーザーに最高のプロダクトを届けたい」という本質的な技術目標は、どちらも変わりません。その達成のためには、既存のノウハウが通用しない場面でも、「できない」ではなく、なんとか自分たちの答えを作りにいく姿勢を大切にしています。また、新しい描画手法を取り入れたり、画面の遷移速度やインタラクション品質を繰り返しチューニングしたりすることも、ユーザー体験に妥協しないその姿勢の表れです。
一方で、もちろん戦略上の違いは存在します。他社のIPでは、作品が育んできた魅力を深く理解したうえで、ファンの皆さまの期待に誠実に向き合いながら、新たな体験価値をどう届けるかが重要になります。一方、オリジナルIPは、ものづくりのプロセスやメンバー間の解像度を合わせる難易度が高いことが醍醐味です。
── 今後海外市場でのヒットタイトル創出を目指す上で、今どのような課題に直面していますか?
正直、私たちはまだグローバル大ヒットの事例をたくさん持っているわけではありません。先行タイトルを研究したり他子会社の経験を泥臭く活かして、ヒット確率を少しでも上げようとしているフェーズです。一見、完成された組織に見えるかもしれませんが、決してそんなことはありません。だからこそ、技術や開発プロセスはもちろんのこと、コンテンツそのものまで主体的に深く関わっていきたい、泥臭く世界に挑戦したいという情熱がある方なら、誰でも活躍できるチャンスがあると考えています。
ゲームエンジニアを目指す学生に伝えたい「大切なのは “思い”の力」
── ゲーム・エンタメ事業部で中長期的に活躍しているエンジニアに共通するマインドセットは何ですか?
組織とプロダクトの両方に向き合える人です。社内で活躍しているエンジニアを見ると、単に技術とだけ向き合えれば良いと考えるのではなく、プロダクトを良くするために組織もより良くしたい、と自分事として捉えられる人が多いように思います。例えば「あした会議」のような場ではしっかり自身の考えを伝えたり、技術戦略を考える際も、プロダクトに集中するだけでなく、組織のあり方をも考える姿勢を持つことが欠かせません。
── エンジニアとしての技術力だけでなく、チーム一丸となってヒットタイトルを創出するために欠かせない心構えは何だと考えていますか?
プロダクトのコアを理解し、磨き上げる力です。そして、何より “思い” の力ですね。ゲームに限らずエンターテイメント事業は、やってみないとわからないことが多い世界だと思うのですが、チームとして「これを届けたい」という熱量があるかどうか。技術力は大事ですが、技術を活かすための熱量が非常に重要です。
例えば、「このかわいいキャラクターを世界中のユーザーに届けたい」といった強い思いがあれば、技術力は後から必ずついてきます。スキルは入社してから伸ばせば良いんです。中長期的に成長するのは、”思い” が行動に繋がっている人だと思います。
── 最後に、これから当社ゲーム・エンタメ事業部のインターンや本選考に応募しようと考えている学生の皆さんに向けてメッセージをお願いします。
先ほどの “思い” の力にも繋がりますが、「こんなことに取り組んでみたい」「これが実現したら面白そう」という芽を諦めずに深掘りしてみてください。ただ漫然と取り組むのではなく、今の自分より少し高い目標を掲げ、好奇心を回転させ続けることができれば、学生の皆さんにとって最大の優位性になると思います。これは社会人も同じですが、好奇心を持って挑み、そこで得たものをどう繋げるかを考えるサイクルこそがモチベーションの源泉になります。
また、自分の考えを持って動くことをぜひ大切にしてほしいです。なぜその判断をしたのか、悩み抜いて何を決断したのか、といった決断の数を人一倍増やせたなら、エンジニアとして、人として圧倒的な強みになります。そのためには、時には勇気を持ってコンフォートゾーンの外へ飛び出し、挑戦し続ける必要があると考えています。
ゲームは、シナリオ、アート、技術、そしてユーザーとのインタラクティブな交流が融合した、いわば “総合芸術” です。エンジニアとして向き合う対象としてはあまりに巨大で、だからこそ挑戦し続ける価値があります。グローバルヒットも、オリジナルIPの創出も、私たちが挑むフィールドは無限に広がっています。ぜひ、一緒に最高のゲームを作りましょう。
オフィシャルブログを見る
記事ランキング
-
1
ゲームエンジニアを目指す学生へ。新卒3年目が実感した、サイバーエージェント...
ゲームエンジニアを目指す学生へ。新卒3年目が実感した、サイバーエージェントで挑戦し続けられる理由
ゲームエンジニアを目指す学生へ。新卒3年目が実感した、サイ...
-
2
サイバーエージェントのAI技術が集結する祭典「AI Fes.2026」開催レ...
サイバーエージェントのAI技術が集結する祭典「AI Fes.2026」開催レポート
サイバーエージェントのAI技術が集結する祭典「AI Fes....
-
3
「渋谷スクランブルスクエア」への入館方法
「渋谷スクランブルスクエア」への入館方法
「渋谷スクランブルスクエア」への入館方法
-
4
「Abema Towers(アベマタワーズ)」へのアクセス・入館方法
「Abema Towers(アベマタワーズ)」へのアクセス・入館方法
「Abema Towers(アベマタワーズ)」へのアクセス・...
ゲームエンジニアを目指す学生へ。新卒3年目が実感した、サイバーエージェントで挑戦し続けられる理由
当社は2009年にゲーム事業へ参入し、複数の子会社がグループ内でノウハウを展開しながら、市場成長と共に数々のヒットタイトルを生み出してきました。こちらの記事では、現在特に採用を強化しているゲームクライアントエンジニアである新卒3年目の中野・水谷・武藤にインタビュー。サイバーエージェントに入社後、それぞれ異なる子会社で活躍する3名に、当社ゲーム・エンタメ事業部で働く魅力など、詳しく話を聞きました。
なお、当社ゲーム・エンタメ事業部にご興味のある方は、採用サイトおよび2026年8月に開催されるインターンシップ「ゲームエンジニア向けプロトスプリントリーグ」の情報も合わせてご確認ください。