ゲームエンジニアを目指す学生へ。新卒3年目が実感した、サイバーエージェントで挑戦し続けられる理由
当社は2009年にゲーム事業へ参入し、複数の子会社がグループ内でノウハウを展開しながら、市場成長と共に数々のヒットタイトルを生み出してきました。こちらの記事では、現在特に採用を強化しているゲームクライアントエンジニアである新卒3年目の中野・水谷・武藤にインタビュー。サイバーエージェントに入社後、それぞれ異なる子会社で活躍する3名に、当社ゲーム・エンタメ事業部で働く魅力など、詳しく話を聞きました。
なお、当社ゲーム・エンタメ事業部にご興味のある方は、採用サイトおよび2026年8月に開催されるインターンシップ「ゲームエンジニア向けプロトスプリントリーグ」の情報も合わせてご確認ください。
Profile
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中野悠以
(株)QualiArts テクニカルアーティスト室 グラフィックスエンジニア
2024年新卒入社。入社後は、同社にてUnityを用いたゲーム画面の制作を担当。 -
水谷恵知
(株)サムザップ 『呪術廻戦 ファントムパレード』Unityエンジニア
2024年新卒入社。現在運用中のゲームタイトルにて、バトル部分やグラフィックス開発を担当。同社エンジニアブログの運営や、ゲーム・エンタメ事業部のインターン企画立案など採用活動にも従事。 -
武藤隆晃
(株)アプリボット Unityエンジニア
2024年新卒入社。現在運用中のゲームタイトルにて、Unityチームのリーダーとして、主にバトル・新規機能開発を担当。同社におけるエンジニア同士の交流をさらに促進するための組織でリーダーを担うなど、組織活性の取り組みにも携わる。
1年目から、ゲームの根幹を担える環境
── サイバーエージェントに入社を決めた理由を教えてください。また、入社後に感じたスマホゲーム業界ならではの魅力は何でしょうか?
中野
サイバーエージェントを選んだ一番の理由は、「リアルタイムCG道場」などの取り組みを知り、グラフィックスエンジニアを積極的に採用している会社であれば、大いに活躍できる環境があると考えたからです。
また、スマホゲーム開発の魅力は、運用を通してユーザーの反応がダイレクトに分かること。リリース後もSNS等ですぐにユーザーの皆さんの声を聞けることは、大きなやりがいです。
水谷
私は、リリース後も運用フェーズでユーザーの皆さんと一緒にゲームを盛り上げていける点に惹かれ、入社を決めました。加えて、業界を牽引する有名エンジニアが多く在籍しており、社内勉強会が活発でナレッジを共有できる環境が、成長の機会として素晴らしいと感じました。
武藤
私が入社を決めた理由は、人の良さです。オンラインのインターンシップに参加した際、社員同士のやり取りから和気藹々とした雰囲気を感じました。肩書きや子会社の垣根を越え、強い信頼関係のもと、違いを尊重しながら仕事に取り組む姿を見て、サイバーエージェントの採用基準である「素直でいい人」が集まっているという印象が、確信に変わりました。
スマホゲーム業界ならではの、ユーザーの反応をすぐに感じられるスピード感は私も強く魅力に感じています。
中野
私は、入社1年目はゲームクライアントエンジニアとして働き、2年目からグラフィックスエンジニアに転向しました。とある運用中タイトルのインゲーム開発に携わり、半周年記念の大型施策を任されたことが最も印象に残っています。 ゲームの根幹に関わる重要な機能で、2~3ヶ月かけて開発しました。分からないことも多々ありましたが、先輩に聞きながら無事に遂行できたことが、大きな自信になりました。
社内の横断組織であるテクニカルアーティスト室に所属してからは、抽象的なお題に対して、オリジナリティが出せるよう試行錯誤し、自分で表現を考えて提案するスタイルに変わりました。自作のサンプルプロジェクトをクリエイティブディレクターに見せて議論するなど、年次に関わらず自発的な提案が採用される環境だと感じています。
水谷
私は『呪術廻戦 ファントムパレード』のリリース半年後にジョインしたのですが、その後1周年記念では、バトル追加コンテンツにおけるロジックのメインエンジニアを任せてもらいました。コアな部分を触らせてもらえる嬉しさと、ユーザーの熱い反応にやりがいを感じました。今でも人気キャラクターの開発をメインで担当しており、その裁量の大きさにドキドキしています。 実は学生時代、グラフィックスを強みにはしていなかったのですが、将来的に挑戦したいとトレーナーに話していたところ「そろそろやってみようか」と声をかけてもらい、1on1での勉強会などを通してサポートしてもらいました。今ではバトルとグラフィックスの両方を担当できるようになりました。
武藤
リリース前に大きな不具合が発生した際、私ともう一人の新卒の同期で不具合対応のリーダーを任されたことです。もともと目標設計の段階で「リーダーとして開発を牽引したい」と伝えていましたし、プロジェクト全体から信頼してもらえるよう、一つ一つのタスクを最後まで責任を持ってやり切ることを意識して動いていたのが実を結んだのだと思います。
「ここで成長が止まってしまうのでは?」それぞれの壁の乗り越え方
── その一方で、大きな裁量には乗り越えるべき壁も付き物だと思います。入社前と比べて成長した点や、壁をどのように乗り越えたかを教えてください。
中野
学生時代は、自分の作りたい絵をPCで動かすことに注力していたものの、今はスマホゲームでいかに快適に動くことができるのかを強く意識するようになったため、fps(フレームレート)が落ちる原因を調査し、改善する力がつきました。 また、1年目はサーバーとクライアントの連携やマスターデータの扱いなど、スマホゲーム特有の開発方法が分からず苦労しましたが、めげずに先輩エンジニアと積極的にコミュニケーションを取り、質問し続けたことで実装力が飛躍的に上がったと感じています。
水谷
最も成長したと感じるのは、工数管理の意識です。学生時代のチーム開発は完成物を作りきることがゴールでしたが、実務を通して自分のタスクがスケジュールに対してどう進捗しているか、周りに分かりやすく共有・管理する意識が身につきました。
また、学生時代はグラフィックスが強みとはいえなかったものの、入社後は技術力を身につけるべく、インプットとアウトプットの量を増やしました。具体的には、有志で技術本の輪読会を開いて知識を補いながら、並行してポストプロセスのノック練習のように、とにかくコードを書いて絵作りの基礎を体に叩き込みました。周囲のサポートと自主練があったからこそ、『呪術廻戦 ファントムパレード』のグラフィックスを任せてもらえるまでに成長できたと感じています。
武藤
入社前は漠然としていた視点が、すべてはゲームを良くするため、プロジェクトを良くするためだ、という明確な目的に変わったことです。そのために自分が何をすべきか、マネジメントの視点を行動に移せるようになり、結果的にクライアントリーダーを任せてもらえるようになりました。 壁にぶつかった時は、同じ子会社の同期エンジニアに大いに助けられました。入社1年目は様々な育成プログラムを会社が用意してくれていましたが、2年目になったタイミングからは、同期3人で毎週30分の振り返り会を自主的に実施しています。業務の悩みを相談し合える存在がいるのは本当に心強く、良きライバルであり戦友のような存在です。
── 子会社やプロジェクトの垣根を越えた繋がりも活発なのでしょうか?
中野
私が所属するQualiArtsでは、プロジェクトを横断したメンバーが持ち回りで主催するUnity勉強会が定期的に行われています。また、ゲーム・エンタメ事業部の横断組織であるコア技術本部が汎用的な表現機能を開発しているため、プロジェクト単位でゼロから作る手間が省け、非常に助かっています(参照:「描画負荷からビルド改善まで──コア技術本部が支える大規模ゲーム開発の生産性と品質」)。
水谷
事業部全体で技術や文化を共有する土壌が強固に根付いていますね。例えば、子会社間で異動制度があり、各社のノウハウがいわゆる “秘伝のタレ” にならず全体に還元されているのが特長です。
武藤
私は、所属するアプリボット内のエンジニアのさらなる交流を目的とした横断組織のリーダーを務めています。月1回の定例会や四半期ごとの懇親会を運営しているのですが、これらの取り組みによってプロジェクト外のエンジニアともコミュニケーションが円滑になり、業務においても気軽に質問できる環境ができています。
ゲームクライアントエンジニアとして活躍するには、「やり切る経験」が武器になる
── 最後に、今後の自身の目標と、ゲームクライアントエンジニアを志す学生の皆さんへメッセージをお願いします。
中野
私は描画のスペシャリストを目指しており、サイバーエージェントは、その目標に向かって一直線に進める環境だと実感しています。私も入社後すぐに、 キャラクターや背景表現の仕事に携わることができました。
また、描画エンジニアとして活躍するには、自分が作りたい表現を最後まで作り切るという学生時代の経験が非常に大切だと考えています。独学でも色々な表現に触れ、知見を蓄えておくと入社後に必ず役立ちます。また、描画領域は技術の移り変わりが早いので、常に最新のトレンドにアンテナを張り、リサーチし続ける姿勢を大切にする姿勢も欠かせないと思います。
水谷
一人のエンジニアとして技術を研ぎ澄まし、開発組織の最高戦力になることが目標です。技術力だけでなく、働き方などのプロセス面でも組織を牽引できる存在になりたいですね。
自分への戒めも込めてなのですが、サイバーエージェントで活躍するには、職種に関わらず、今の環境を当たり前と思わない姿勢が大切だと考えています。自ら課題を見つけて失敗を恐れず、挑戦する姿勢を持った社員であれば活躍できる会社です。やりたいことを全力で受け止めてくれる仲間と環境が揃っているので、ぜひ一緒に、スマホゲーム業界をより一層盛り上げましょう!
武藤
現在は運用中タイトルのリーダーですが、次回は新規開発のリーダーに挑戦したいです。エンジニアという枠組みを超え、「ゲームクリエイター」としてプロジェクト全体を牽引するエンジニアチームを作りたいと考えています。ものづくりには楽しいことだけでなく、苦しい場面もありますが、「苦楽を分かち合いながら、良いゲームをチームで一緒に作りたい」という強いマインドを持った方なら、サイバーエージェントは必ず活躍できる環境ではないでしょうか。学生時代にチームで困難を乗り越えた経験は、入社後に必ず生きると思います。
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サイバーエージェントでは、メディア&IP、広告、ゲームなど多岐にわたる事業分野で、AIを活用したプロダクト開発や生産性向上のためのツール開発が加速しています。
2026年2月、これらの取り組みを一堂に集めた社内イベント「AI Fes.」を開催しました。各部署から65のポスターと26のブースが出展され、最新の研究成果や実践的な活用事例が発表されました。
当日はエンジニア、リサーチャー、デザイナー、ビジネス職など、職種を問わず1,400名以上が参加。グループ全体のネットワーク強化とシナジー創出に向けた活発な交流が行われました。
本記事では、イベント責任者である伊藤のコメントを交え、AI開発の最前線をレポートします。
