「プロジェクトセカイ」を多くの人の記憶に残るゲームにしたい【開発者インタビュー】

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iOS/Android向けリズム&アドベンチャー「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」の開発にエンジニアとして携わる、入社2年目の大橋と斉藤。コンシューマーゲーム、オンラインゲーム、ブラウザゲームなど多岐にわたるゲーム制作会社の中で、2人はなぜサイバーエージェントに入社を決めたのか。また、公式Twitterアカウントは130万フォロワー(※2022年4月現在)、ゲーム内イベントでは約10万人が参加するほどの人気タイトルに携わることの魅力や、自身の成長ストーリーなどを聞きました。

Profile

  • 大橋 萌枝
    株式会社Colorful Palette バックエンドエンジニア
    2021年新卒入社。「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」のリアルタイム通信基盤の開発を中心に、新規機能実装、負荷試験、インフラ業務などを担当。

  • 斉藤 俊介
    株式会社Colorful Palette クライアントエンジニア
    2021年新卒入社。「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」にて、主にアウトゲームやリアルタイム通信部分を開発。

■「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」について
「初音ミク Project DIVA」シリーズを手掛ける株式会社セガ(本社:東京都品川区、代表取締役社長COO:杉野行雄)と、サイバーエージェントグループの株式会社Colorful Palette(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:近藤裕一郎)との協業による、iOS/Android向けリズム&アドベンチャーゲームです。本タイトルには、クリプトン・フューチャー・メディア株式会社(本社:北海道札幌市、代表取締役:伊藤博之)が開発した歌声合成ソフトウェアで、バーチャル・シンガーとしても活躍する「初音ミク」も登場いたします。オリジナルキャラクター達と「初音ミク」をはじめとするバーチャル・シンガー達が登場する物語や、音楽が楽しめるリズム&アドベンチャーゲームです。

多くのダイレクトな反響が
モチベーションにつながる

── 今、どのような業務を担当していますか?

大橋:「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」(以下、「プロジェクトセカイ」)で、大勢のユーザーの方々が同時にキャラクターのライブを観覧できる「バーチャルライブ」や、複数のユーザーの方々が同時にリズムゲームをプレイできる「みんなでライブ」を楽しんでいただくための、リアルタイム通信基盤を中心に様々な業務に携わっています。また、APIの負荷試験の実施や、障害が起きたことを想定して、障害点となる実装やインフラの構成を調べる障害試験の実施なども行っています。

斉藤:私も同タイトルで、クライアントエンジニアをしています。ユーザーの皆さん同士でリズムゲームをプレイすることができる「みんなでライブ」・「チアフルライブ」における、リアルタイム通信の実装を担当しています。新しい機能の実装、開発効率化のためのツール開発なども行うことがあります。これらは、UI、サウンド、企画、アニメーション、QAチームなど他セクションと連携しながら進めています。

── 「プロジェクトセカイ」が好きでサイバーエージェントへの入社を決めたのですか?

大橋:もともとはメディアサービスに関心があり入社を決めました。サイバーエージェントには、内定者が入社するまでの期間、社員同等の実務を経験する内定者アルバイトをすることができるのですが、ゲーム事業部でアルバイトをした際に「プロジェクトセカイ」を知りました。私は小学生の頃からずっとVOCALOIDが好きなので、携われたときはとても嬉しかったことを覚えています!

斉藤:昔からゲームが好きで、「ゲームをつくりたい」という思いからサイバーエージェントへ入社を決めました。就職活動中はまだリリースされていないタイトルだったので、私も内定者アルバイトを経験するなかで「プロジェクトセカイ」を知りました。内定者アルバイト中、機能をリリースするとユーザーの方たちからSNSなどで多くの反響をいただいたことにやりがいを感じて、配属希望を出しました。

── ユーザーの皆さんからの反響とは、どういうものがあるのですか?

大橋:昨年12月に実施した「コネクトライブ」は、従来のゲームではできなかった、ユーザーの皆さんとキャラクターの双方向のコミュニケーションが実現する新しいバーチャルライブで、約10万人の参加がありました。私としては完璧なサービスを届けることができず悔しさは残ったのですが、参加してくださった多くの方からの「これからがますます楽しみ!」という声にはとても感動しました。

斉藤:新機能をリリースし、SNSなどを通して良いリアクションをいただけると、細部まで拘ってつくって良かったと心から思いますね。私はクライアントエンジニアとして、最もユーザーの皆さんの目に入る部分をつくっているので、「こう思ってもらえるといいな」とイメージしながら開発をしています。例えば今年のお正月には、「元日から楽しんでいただきたい」という思いから、「プロジェクトセカイ」内に社務所をつくり、おみくじやコレクションアイテムを引いて遊べるように実装をしました。次はどのような機能をリリースすると喜んでもらえるだろうと考えるのは本当に楽しいです。

大橋:私は就職活動をしていたときから、to Cサービスをつくって、ユーザーの皆さんに楽しんでいただきたいという思いが根底にありました。こうして実際に多くの方に触っていただけるサービスを開発し、ポジティブな意見もネガティブな意見もダイレクトに知ることができ、やりたかった仕事ができていると実感しています。

── モバイルゲーム開発ならではの魅力を教えてください。

斉藤:モバイルゲームとコンシューマーゲームでは、遊び方に違いがあると思います。モバイルゲームは、比較的、日常の隙間時間や移動時間を活用して遊ぶ方が多いと思います。一方で、コンシューマーゲームは、家で腰を据えてプレイするイメージ。どちらが優れているということはありませんが、モバイルゲームは隙間時間で遊べるからこそ、ユーザーの皆さんの反応もすぐに知ることができます。こうした反応をもらえることが開発者としてモチベーションに繋がっていますし、大きな魅力だと感じています。

大橋:サービスを継続的に提供し、運用し続けるという点は、モバイルゲーム特有の魅力ではないかと思います。運用や新規開発のコストと向き合いつつ、ユーザーの皆さんにより深くコンテンツを楽しんでいただく、面白いと思い続けていただくために、「何をどこまで追求するか」の線引きやバランス感覚を養えることもあり、やりがいがありますね。

大きな裁量とセーフティーネットの
両方があるから挑戦できる

── 開発現場は、どのような雰囲気ですか?

斉藤:職種にかかわらず意見を言い合う文化があります。例えば、アニメーションチームとサウンドチームが、「このアニメーションのときに、このサウンドをつけるにあたって、どのタイミングで流すのが一番良いか」について議論する様子を見ることもしばしば。手触りの良さの追求という細かいところから、仕様決めというゲームの設計に大きく影響するところまで、チームで話し合って良いものをつくっていく雰囲気がとても好きです。

大橋:確かに、日常的に職種関係なく議論していますね。そのおかげで、業務を進めるなかでつまずいたときも、相談しやすい環境だと感じます。

── 開発を進めるうえで、どの程度の裁量がありますか?

斉藤:何か実装を任されるときは、自分で考えて進めさせてもらえることが多いです。「プロジェクトセカイ」には、私が提案して実装された機能がいくつかあります。ゲームをプレイしていると、いちユーザーとして「こういう機能がほしい」と感じることが多々あります。新しい機能を考えついたときには、まずトレーナーに相談します。そして、実装を進めて、どのアップデートのタイミングで入れ込むのがベストかを見計らって、プロデューサーに提案します。こうした自由度の高さも働くうえでの魅力です。直近では、リズムゲームを1人でプレイするモードで、プレイする楽曲がランダムで選曲される機能を導入しました。時間があるから一曲遊ぼうと思ったときに、収録されている100曲以上の楽曲からランダムで決めてくれる機能があるといいなと思っていたので提案しました。また、バーチャルライブなどで使用できる「スクリーンショット機能」は、内定者アルバイトをしていた当時、歌って踊るキャラクターたちを撮ってシェアしたいと思ったことをきっかけに提案し、導入に至りました。若手でもどんどん提案できて実装まで任せてもらえるのは、サイバーエージェントならではの環境ではないでしょうか。

大橋:これまでで最も裁量を持たせてもらった業務は、インフラ基盤をすべて入れ替える作業です。10万人ほどが参加するイベント直前の対応で、もし障害が発生したら、多くのユーザーの方々に影響が出る可能性があったのですごく緊張したことを覚えています…!実際、事前の確認作業中に、新しいインフラ基盤の設定に誤りがあり、思ったほど台数が並べられずスケールしないという問題が発生しました。この対策を1日で終わらせなければ、翌日には障害が発生するという危機的状況だったのですが…。関係各所と連携し、最後まで自分が主導して進め、無事に作業を終えることができました。この経験を経て、インフラ基盤だけでなく、ネットアプリケーションに関することはすべて自分が責任を持つくらいの意識を持つようになりました。

斉藤:様々なチャレンジをさせてもらっていますが、ただ丸投げというわけではなく、トレーナーである先輩が壁打ちの相手になってくれます。大きな裁量とセーフティーネットの両方がしっかりあると感じます。

ユーザーの皆さんの記憶に残るゲームをつくりたい

── 多くの方から愛されている人気タイトルですが、今後どのようなゲームにしていきたいですか?

大橋:ユーザーの方々が流動的に入れ替わっても、どんなときも皆さんに楽しんでいただけるサービスとして長く続くと良いなと思っています。ふと電車に乗ったときに「プロジェクトセカイ」をプレイしている方を見かけることがあるのですが、そんなときはさらに良いものを提供していきたいという思いが強くなりますね。

斉藤:私も同じ思いです。私は子どもの頃からゲームが大好きで、小中学生のとき、放課後に友達の家に集まってプレイし、本当に楽しかったという記憶が鮮明に残っています。そのことは、今も、当時の友達と話すと盛り上がるんですよ。ゲームは、そういった友達との繋がり、楽しい思い出をつくるツールだと思っています。今、「プロジェクトセカイ」は多くの中高生の方にも楽しんでいただいています。皆さんにとって、良い思い出として残るようなゲームにしていきたいです。

── 今後のキャリアについて教えてください。

大橋:マネジメント力を伸ばしていきたいと考えています。ものづくりにおいてエンジニアは重要な存在です。そのエンジニアが生き生きと働ける環境をつくっていきたいという思いが強いです。組織づくりや技術戦略などを担い、一緒に働く皆が気持ちよく働ける環境を整える立場になることが目標ですね。エンジニアならではのフィードバックや機能提案、より効率的な開発、運用に向けた施策を自ら推進し、エンジニアとビジネスサイドの橋渡しをしていきたいと思っています。

斉藤:世の中の人が、あっと驚くようなゲームをつくれるようになりたいです。キャリアの方向性はまだ明確に決めていないですが、エンジニアとしてコードを書いていたいですし、つくりたいものがあったときに、できないとは言いたくないという気持ちが強いです。今は基礎の技術を学び、そこからどんどんできることを増やし、技術で組織を引っ張れるようになりたいと考えています。
 

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