“好き”を原動力に
期待を超えるクリエイティブを創造しつづける

今年の3月16日に4周年を迎えたスマートフォン向けゲーム『バンドリ! ガールズバンドパーティ!(以下:ガルパ)』は、ユーザー数が全世界合計で2000万人を超える、ゲーム事業の主力タイトル。そんな世界中に愛されるゲームのデザインクリエイティブ責任者は、2018年入社の白﨑です。
若手ながらもデザインクリエイティブの責任を担う白﨑に、デザイナーとして大事にしている価値観について話をききました。
Profile
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【取材対象者】
株式会社Craft Egg
開発部 UIデザイナー
白﨑 みき
2018年新卒入社。新規タイトル立ち上げに従事、2019年に株式会社Craft Eggへ異動。『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』にてグラフィックデザイン、UI/UXデザインを担当。グラフィック面でのクリエイティブのチェック、監修などに携わる。 -
【インタビュアー】
株式会社Craft Egg
開発部 UIデザイナー
竹内 千佳
2015年にゲーム会社に新卒入社。グラフィックデザインやイラスト外注管理、ECサイトの運営を担当。2018年に株式会社Craft Eggに入社後『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』にてグラフィックデザイン、UI/UXデザインを担当。
#「好き」が原動力でたどり着いた責任者

竹内
『ガルパ』にはグラフィックをやりたいという理由からジョインしたとのことですが、もともとグラフィックデザイナーを志望していたんですか?

白﨑
はい、いちユーザーとして『ガルパ』が好きだったのもあり、チャレンジしたいと思っていた領域でした。
やりたいことは後回しにしたくないという思いがあり、「グラフィックの案件があったら自分に回してほしい」とチームリーダーに伝えてその機会をもらったという感じです。

竹内
新しい領域への挑戦だと思うのですが、苦労したことはありましたか?

白﨑
長く愛されているタイトルだからこそ、世界観やストーリー、キャラクター性を深く理解し、これまでの文脈を大切にするというのは大変でしたが、一番大事にしていました。


白﨑
ただ、望んでいた仕事に専念できる環境に移ったことが嬉しくて、苦労というのは特になく、むしろ夢中で取り組んでいたと思います。グラフィックデザインをできるのが本当に楽しくて、休みの日もどうしたらもっと上手くなれるか考えたり、研究をしていました。
また、とにかく数をこなして、たくさんの人のフィードバックをもらうようにしたり、デザイナー全員でお互いの制作物のデザインチェックをしたりしました。私自身も他人の制作物にフィードバックしていくことでスキルとクリエイティブの精度が上がっていった実感があります。

竹内
途中からデザインクリエイティブのクオリティを一挙に担う立場になりましたが、それも自ら望んだことだったんですか?

白﨑
はい、そうです。『ガルパ』が好きで憧れて入った身としては、そのデザインの一端を担うだけでももちろん幸せでした。
ただ、作っていくうちに「このデザインはもっとよくなるんじゃないか?」という視点が自然と湧くようになりました。チームのメンバーは素晴らしいデザイナーばかりだったので、チーム全体でもっとクオリティを上げられるという気持ちもあり、クリエイティブの責任者を目指したいと思うようになりました。
#みんなでつくる

竹内
デザインクリエイティブの責任者として意識していることはありますか?

白﨑
「みんなでつくる」ということを意識しています。
経験がない部分や分からないことは、チームメンバーにアドバイスをもらうようにしています。責任者だからといって全部を分かりきっているわけではないですし、むしろたくさんの意見をもらうことで制作物のクオリティが上がっていくと思っているのでたくさん頼ってます。
もともと「みんなでつくる」文化が浸透しているチームで、親身になってアドバイスをくれる先輩社員が多くとても感謝しています。

竹内
「みんなでつくる」にあたり、デザインのクオリティを上げるような工夫をしたことはありますか?

白﨑
2点あります。
1、シナリオを読む会を実施し、お客さま目線を改めて意識する
『ガルパ』のリリースされたシナリオを読んで、改めてどのように心が動くのかをお客さま目線でフィードバックし合いました。遊んでくださっている方の目線に立ち返る機会をつくることで、制作物の精度を上げることができたと思っています。
2、デザインの知見や技術を分かりやすく伝える
制作物へフィードバックをする際、要点を画像で解説するなどして、デザインの知見や技術をできるだけ分かりやすく伝られるように努力しました。それまではテキストで伝えることが多かったのですが、テキストだけだと伝わりきらないことも多く、可能な限りビジュアライズすることを心がけていました。

竹内
様々な取り組みを積極的にしてきたんですね。
ちなみにチームの雰囲気はどうですか?

白﨑
『ガルパ』のデザインチームは9割が女性で構成されていて、和気あいあいとしています。
また、『ガルパ』チームに限ったことではありませんが、温かい縦の繋がりがあり、デザイナーとしてスキルを磨きつつ安心して仕事ができる雰囲気があると思います。

竹内
責任者になって特に印象に残っている仕事は?

白﨑
印象に残っているのはガルパ3周年です。世に出てお客さまに届き、喜んでいただけたという経験が本当に嬉しかったですね。


白﨑
ただ、チームの人数が多いとその分制作物の量も多いので毎日チェックとフィードバックを行っていくのは大変でした。ゲーム内の制作物だけでなく、広告やグッズ、動画関連などの監修も行っていたのでこの頃は特に忙しかったですね。目が回るとはこのことかと思ったくらいでした(笑)。
たくさんのデザインクリエイティブの監修を行ったことや、新しいバンド追加に伴いデザインの定義を定める場面が多くあり、これからのプロジェクトのためにデザイナーとしてレギュレーションを確立させ、『ガルパ』として一貫性を持たせることができた仕事でした。
#成長を楽しむ

竹内
これまでのキャリアを聞くと、仕事を楽しみながらスキルアップしていっているという印象がありますね。

白﨑
そうかもしれません。もともとサイバーエージェントに入社した理由も、幅広く勉強して成長したいと思ったからなので、それが叶えられているという実感があります。

竹内
サイバーエージェントにはスキルアップしやすい環境はありますか?

白﨑
はい!私が新しい領域へのチャレンジがどんどんできているのは、チャレンジを応援するサイバーエージェントの環境も大きくあると思います。
自分のやりたいことを宣言したら耳を傾けてくれるし、機会をもらいながら仕事の幅を広げてこれました。


竹内
今後、デザインクリエイティブの責任者として目指したいものはありますか?

白﨑
お客さまのガルパ愛に応えるクオリティはもちろんのこと、クリエイティブを見てわくわくしたり、続きが楽しみになったり、時には予想を超えてきたり。これからの展開に期待が膨らむ仕掛けをいかにクリエイティブの中に盛り込んでいくのかというのは意識していきたいと思っています。
自分が『ガルパ』に触れて嬉しかったように、お客さまの心が豊かになるものをこれからも
届けていきたいです。お客さまと一緒に成長していく、そのきっかけをつくれるような、そんなクリエイティブを目指していきたいと思います。
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当社では、創業一年目の1998年から新卒採用を開始。会社の持続的な成長に人材は欠かせないと考え、「良い人材を全力を尽くして採用し、育成することで会社を伸ばす」という方針のもと組織運営をしています。
その時々の会社のフェーズに合わせ、絶えずアップデートしながら注力してきた採用活動。なぜこれほど熱量高く取り組むのか、採用育成本部 本部長 石田と、新卒採用プロジェクト「YJC neo」総監督 田中の2名に聞きました。