大人気IPをゲーム化「呪術廻戦 ファントムパレード」。ファンの期待を超える、ゲームデザインの裏側
「呪術廻戦」IPを活用した初のスマートフォンゲーム「呪術廻戦 ファントムパレード」。2023年11月にリリースし、600万ダウンロードを突破※するなど、ユーザーから高い支持を受けています。
その人気タイトルのデザインチームを牽引する今村に、人気IPならではのゲーム制作の面白さや、モノづくりにおける本質の追及について聞きました。
※2024年8月15日時点
Profile
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今村 優太 / (株)サムザップ 「呪術廻戦 ファントムパレード」リードUIデザイナー
武蔵野美術大学 造形学部 工芸工業デザイン学科 クラフトデザインコース テキスタイルデザイン専攻卒業後、ゲームのクリエイティブに携わりたい気持ちが強く、サイバーエージェントの子会社、サムザップにアルバイトとして入社。1年後に社員登用され、以来デザイナーとして新規タイトルをつくり続けている。現在はサムザップにて「呪術廻戦 ファントムパレード」のリードUIデザイナーとしてデザインチームを牽引。
ゲーム開発中に爆発的にヒットした作品。その期待にどう応えるか
「呪術廻戦」は、原作の漫画が出た後にアニメ化、そしてゲーム化が決まりました。ゲーム開発着手時はアニメも制作中でしたが、アニメが先に公開され爆発的にヒット。これにより、ゲームへの注目度も上がり、熱量の高いファンの期待に応えられる品質を徹底的に追及しようと、決意を新たにしました。
まずはUIデザインを具体的に進めていく前に、我々の目指す品質をチーム内で共有するための開発指針を策定。この指針を明確化したことで「何をやるか、やらないか」、「どのようにやるか」に悩む時も、立ち戻って考える判断軸ができ、チーム全員が意見し合って良いモノをつくるという本質に向かえるようになりました。チームの誰もが納得感を持ったうえで答えに辿り着けるよう、ディレクションも感覚的ではなく常に言語化して、情報設計の意図や思想を理解してもらえるように意識しています。それは、目指す先やそのために満たす必要がある要件を言語化し、共有することでチーム全員が高い視座でモノづくりできると考えているからです。
完成された世界観をさらに高めるために大切にしていること
既にヒットしているIP(アニメや漫画の著作権)ゲーム制作ならではの面白さは、開発段階でファン層とその熱量が明確でターゲティングしやすいことです。その反面、「このIPであれば、このくらい面白いはず」というファンの期待感のハードルも最初から高いことが多く、その期待を上回ることができるかというところに向き合い続ける必要があります。
キャラクターや「呪術廻戦」そのものの世界観を表現するにあたり、「『呪術廻戦』としてその取り扱い方が正しいか」をまず大切に制作します。世界観の表現が適切かどうかは常に協業先ともすり合わせを行っているので、例えば「『呪術廻戦』における“呪具”はRPGにおける装備品のようには扱ってほしくないので、別の概念で表現できないか?」「TVアニメのストーリーを追体験するコンテンツとゲームオリジナルのコンテンツは明確に判別させたい」などの相談が来ることもあります。この要件はUIデザイン表現やゲーム構造にも大きな影響を与えるので、チームで徹底的に検証しながら制作します。
クリエイターも常々、プロデューサーやプランナーと共にどうしたら「呪術廻戦」の世界をさらに高められるか議論し合っており、ゲームサイドから作品の魅力そのものを向上させられることがやりがいに繋がっています。相乗効果で作品を一緒に盛り上げられることが、このプロジェクトの楽しさです。
©芥見下々/集英社・呪術廻戦製作委員会
©Sumzap, Inc./TOHO CO., LTD.
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2025年8月の発足以来、「AI開発リアルタイムアタック」やAIエージェント開発スキルを競う部署対抗コンテスト「AI Agent Arena」、各部署のAI活用レベルを相撲の番付のように格付けし、可視化する当社独自の取り組み「AI番付」など、様々な角度から全社のAI活用における文化醸成に取り組む同組織。現在新たに注力しているのが、約1,200名の全エンジニア一人ひとりのAIスキルの底上げです。当社Developer Expertsが個人のAIスキル向上のための仕組み作りやeラーニング監修を行い、AIドリブン推進室が実行を担いました。こちらの記事では、実行責任者である吉岡へのインタビューをお届けします。