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2022年度新卒採用 エンジニアコース | 株式会社サイバーエージェント

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Team Interview

TEC8

ゲーム事業を技術面から推進していく
エンジニア組織「TEC8」とは

サイバーエージェントのゲーム・エンターテインメント(SGE)事業部(以下、ゲーム事業部)は、子会社制を取り入れつつ、事業部を横断した施策も活発に行っています。様々な横断施策のうち、エンジニア向けの取り組みを中心となり設計・運営している組織が「TEC8」。所属するメンバーそれぞれが、ゲーム事業部の技術力向上・ノウハウ共有・採用・育成などミッションを持って活動しています。今回は、ゲーム事業部を技術面から支える「TEC8」の取り組みについてご紹介します。

山田 元基

山田 元基 (ヤマダ ゲンキ)
株式会社QualiArts 取締役

2008年サイバーエージェントにサーバサイドエンジニアとして入社。Amebaゲーム(現QualiArts)やゲーム技術基盤組織の設立などに携わる。2020年にQualiArts取締役に就任。現在は、新規サービスのプロジェクトマネージャー(PM)を兼務しながら、ゲーム事業部の技術組織づくり、新規ゲームプロダクト開発にも注力している。

石黒 祐輔

石黒 祐輔 (イシグロ ユウスケ)
株式会社QualiArts テックリード

2014年にサイバーエージェントに入社。Amebaゲーム(現QualiArts)の基盤開発チームにUnityエンジニアとして配属。主に関わった基盤のサービスは、リアルタイム基盤、チャット基盤、AssetBundle管理基盤「Octo」、認証・課金基盤など。現在は、QualiArtsにて基盤全般のリードをしつつ、ゲーム事業部全体の開発基盤の強化にも従事。

飯田 卓也

飯田 卓也 (イイダ タクヤ)
株式会社グレンジ エンジニアマネージャー

2013年にサイバーエージェントに新卒入社。グレンジのUnityエンジニアとして配属。エンジニアリングだけでなく、企画、進行管理などを経験し、複数タイトルでの新規開発、運用に携わる。現在は、エンジニアマネージャーとして、エンジニア組織のマネジメントをしつつ、ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)の品質向上の強化にも従事。

ゲーム事業部の全社力を最大化する
エンジニアボード組織

「TEC8」は、どのようなことを目的としている組織ですか?

山田:ゲーム事業部の各子会社を跨いだ全社力を最大化することを目的としているのが「TEC8」というエンジニアボード組織です。新規タイトルを安定リリースするためのサポートや、採用、育成など、各子会社ごとではなく全社で方針を決めた方がより成果に繋がることを中心に取り組んでいます。

「TEC8」ができた背景を教えてください。

山田:ゲーム市場が急激に拡大しはじめたタイミングで、ゲーム事業部でも年間10本以上つくるなど抱えるタイトルの数が増え、規模の大きい開発にも取り組むようになりました。それまでは、各子会社が主体となってどんどんゲーム開発を進めていたのですが、市場で戦っていく上での限界が見えてきたんです。そこで、安定したゲーム開発を行っていくためのサポートを目的に発足しました。

どのようなミッションを持っているのでしょうか?

山田:「TEC8」メンバーは全員、異なるミッションを持っています。私の場合は2つのミッションがあり、1つ目はゲーム事業部のボード組織のメンバーでもあるので、今取り組んでいる施策を未来の経営に生かしていくこと。2つ目は、ゲーム事業部の技術人事としての役割。新卒採用の方針決めや、エンジニア評価制度の整備などをリーダーとして推進しています。

石黒:私は、ゲーム事業部全体の技術力の底上げをミッションとして持っています。各子会社で取り組んでいる技術のノウハウ共有などを推進しています。その上で、子会社間でのコミュニケーションが活発に行えるように、チャットツールの整備なども進めていますね。

飯田:メインのミッションは、ゲーム事業部からリリースするアプリの品質向上です。開発初期のレギュレーション決めのサポートや、リリース前のチューニングサポートなどを行っています。サブミッションとして、ゲーム事業部の3Dの技術力向上を目的とした取り組みも推進しています。

山田:他には、セキュリティなどを含む守りの部分、採用や育成、技術広報をミッションとしているメンバーがいます。

どのように「TEC8」のメンバーを決めていますか?

山田:「全社視点」で組織をより良くしていこうという意識が高い人に入ってもらっています。サイバーエージェントという規模があるからこそできることがあるので、そこを生かしきるという視点が非常に重要です。また、当然、メンバー各自が所属する子会社での業務もあります。「TEC8」のミッションも並行して遂行できる推進力があることも重要。その上で、ゲーム事業部として取り組んでいくべき課題に最も適した人をメンバーとして選んでいます。

技術課題の解決を促進し、開発スピードを上げる

技術面での取り組みを教えてください。

石黒:ゲーム事業部の各社に散らばった技術的知見を集め、組織のハブとなる「Tech Hub」という組織の運営をしています。現在取り組んでいるのは、各社でつくっているゲーム開発をより便利にするライブラリの横展です。つくったライブラリと同じようなものを、他社でもつくってしまう車輪の再発明は起こりがち。それを防ぐことを目的としています。また各社のライブラリは比較的小さなものが多いですが、より大きなものとしてゲーム事業部共通で使える基盤の開発にも取り組んでいます。

山田:あとは守りの部分ですね。IPタイトルなど他社協業で進めるゲーム開発が増えていくなかで、セキュリティは、とてもインシデントになりやすい。情報が外部に漏れたり、アプリ上でまだ出てはいけないものがリリースされてしまったりすることは絶対に避けなければいけません。

石黒:セキュリティは、かなり専門知識が必要な分野です。セキュリティ強化を推進しているメンバーが、ライブラリや共通基盤を誰でも安心して扱えるように開発を進めています。

飯田:また、冒頭でもお伝えしたように、サービスの品質向上を目的に全社のエンジニアに協力を求めプロジェクトとタスクフォースを組む「Tech Force」という組織も運営しています。品質を担保するためのノウハウを共有したり、実際につくったプロダクトをレビューして改善したりする施策を進めています。

山田:開発プロセスをスムーズに進めるための「Smoogie」という取り組みでは、各プロジェクトの開発の進捗を定期的にチェックしています。これも各子会社単位だと、1社の知見をベースに判断をしていくことしかできません。横断組織で取り組むことで、他社で起きた課題やノウハウを展開でき、開発スピードを上げることができます。

何故「TEC8」で推進しているのでしょうか?

石黒:「Tech Hub」に関しては、それぞれのプロダクト固有の開発に注力できる環境を整えたいという目的から推進しています。ライブラリや共通基盤が整っていると、ゲームのUIや機能など、プロダクトの魅力に直結する部分の開発にエンジニアが時間を割けるようになります。

飯田:「Tech Force」も、開発の効率化は目的の1つとしています。私がいくつか新規タイトルのリリースを経験した際に、チューニングはどのタイトルでも同じような作業をしていることに気がつきました。ノウハウの有無で、作業速度が変わることを体感していたので、組織としてもサポートを行うことが重要だと思います。また、チューニングは、特定期間に行うことが多いので、経験できる機会が限られがちです。未経験のエンジニアにも入ってもらい、経験を積んでもらえるような仕組みもつくっています。

山田:ゲーム開発は、サービスリリースまで2〜3年が多く、長くて5年くらいかかることもあります。そうすると、各子会社内で新しい技術に挑戦するなどの機会をつくることが難しい。だからこそ、私たちがゲーム事業部全体と連携し、適切に人を繋いたり環境を整えたりして、機会を創出できるようにしています。

全社視点で抜擢の機会を創出

人周りのサポートについて教えてください。

山田:ゲーム事業部全体でどのようなプロジェクトが動いているのか把握し、優先順位を考え、体制づくりなどの戦略を立てています。注力するプロジェクトを決めて、必要なノウハウを持っている人の異動や採用など、各社と密に連携しながら進めています。

飯田:「TECH PEOPLE」という組織も運営しているのですが、そこでは人にフォーカスした話をしています。例えば、若手の抜擢の話。各子会社で活躍している人材や今後新しいチャレンジに抜擢したい人のリストをつくり、その人がより成長して成果を上げるにはどうサポートしていくべきか議論しています。

「TEC8」で体制づくりなどに取り組む理由について教えてください。

山田:全社視点で促したほうがスムーズに進むことがあるからです。異動を進めるときは、各子会社のエンジニアの代表者に相談しながら調整しています。各子会社の立場からすると、それぞれの方針や戦略があるので、なかなか決めきれないときがあります。「TEC8」が間を取り持つことで、全社視点で考え、体制づくりを促せる可能性が高くなります。

そのほか、どのようなことに取り組んでいますか?

飯田:Unityエンジニアや、バックエンドといったくくりで、シャッフルランチを行うなど、コミュニケーションを取れる機会をつくるようにしています。繋がりができることで、何か相談事が発生した際に現場間でやりとりすることができ、開発スピードを上げることができます。サーバ部門とネイティブ部門でプログラミング力を競いあう社内イベント「ヒダッカソン」などもその1つ。普段は業務が違うので接点がなくても、皆で同じものに取り組むと共通の話題で話せるじゃないですか。交流の機会をつくることは、様々な手段で取り組んでいます。

世界に誇れるSGE(すげー)開発力の追求

今後の展望について教えてください。

山田:「TEC8」としては、「世界に誇れるSGE(すげー)開発力の追求」を3年かけて戦略的に進めていこうと考えています。これは、ありとあらゆる垣根を超えて、ノウハウやシステムの基盤、成長機会が各子会社に閉じないようにしていこうというものです。
もう1つ注力しているのは、新規タイトルをヒットさせるための施策です。その1つが、「Tech Next会議」。半年に1度、各子会社ごとに技術戦略を考えて議論し合う場となっています。この取り組みを通じて、新規タイトルをヒットさせるために、各子会社の技術力の引き上げを加速させていこうとしています。

石黒:自分のビジョンとしては、「サイバーエージェントが出しているゲームは技術力が高いよね」と言われることが当たり前な状態を目指しています。そのために、まずは共通基盤・共通ライブラリを整備し、技術的な挑戦がしやすい環境を整え、ゲーム事業部全体の技術力の向上につなげていきたいです。

飯田:「Tech Force」のサポートがなくても組織が回る状態にすることが私の目標です。現在は、この組織に未経験のエンジニアを積極的にアサインしてもらい、チューニングができる人材の育成をしているところです。人材が育った後に、私たちが新たな取り組みに着手できている状態を目指しています。

山田:私個人のミッションとしては、技術人事としての役割をしっかりと務めていきたいです。ゲーム開発は昔と比べると開発期間が長くなってきて、新たな挑戦や成長機会がつくりにくい。そうした課題を解決するため、次世代のリーダーを育成するために若手の抜擢をするなど、皆が成長していける環境づくりを進めていきたいです。

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