現場で通用する技術とユーザー視点を学べる。
ゲームクライアント向けインターンシップで
成長できる3つのポイント
サイバーエージェントでは、毎年趣向を凝らしたインターンシップを開催しています。今回ご紹介するのは、「3days ゲームクライアント向け 開発型インターンシップ」。本インターンシップを経験した内定者と21新卒に、成長できたポイントや就職活動にどのようにいかせたのかなどを聞きました。
Profile
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加来健
株式会社GOODROID クライアントエンジニア
2019年9月に開催された本インターンシップに参加。2021年新卒入社後、GOODROIDに配属。「青鬼オンライン」や「約束のネバーランド ~狩庭からの脱走~」で新規機能開発や運用を担当。 -
大河原壱成さん
2021年3月に開催された本インターンシップに参加。2022年4月に、ゲームクライアントエンジニアとして入社予定の内定者。
3days ゲームクライアント向け 開発型インターンシップとは
3日間で、お題に沿ったゲームをチーム開発していただくインターンシップです。サイバーエージェントのエンジニア社員のバックアップのもと、ゲームとしての完成度の高さを競い合い、優勝を目指していただきます。また、サイバーエージェントのゲーム事業部のことを深く知っていただけるよう懇親会やライトニングトークの実施も予定しています。
成長ポイント①チーム開発スキルが身に付く
──インターンシップでは、どのようなことを経験しましたか?
同世代の学生とチームを組み、3日間でパズルゲームを開発しました。事前にチーム発表が行われたので、1人1企画を考えておき、インターンシップ初日にブラッシュアップし開発に入りました。
ゲームクライアント4人、バックエンド1人というチームでシューティングゲーム開発をしました。私たちも事前にチーム発表があったので、前もってロジックの部分を話し合っておき、インターンシップに臨みました。必須要件としてオンラインランキング機能の実装、またバックエンドとの繋ぎ込みの作業があり、苦戦したポイントでしたね。
──同世代の学生たちとのチーム開発では、どのようなことを学んだのでしょうか?
もともと1年半ほど個人開発をしていたのですが、チーム開発を経験することで新たな視点を学ぶことができました。当たり前のことかもしれませんが、チーム開発においては他の人が見やすい設計を考えたり、誰が見ても理解できるコードを書いたりすることが想像以上に大切だと実感しました。
入社後、トレーナーから言われた言葉でとても印象に残っているのが、「"コードは"書く時間より読まれる時間の方が長い」ということ。運用プロジェクトに携わる場合、まずはコードを読み込むことからスタートします。私が加わったプロジェクトでもコードがわかりやすく書かれていたおかげで、担当することになった機能の仕様をスムーズに理解でき、すぐに実装に入ることができました。
そうですね。加来さんはオフラインでのインターンシップだったと思いますが、私のときはオンラインで実施でした。なので、オンラインならではのコミュニケーションの取り方やチーム開発を進める上でのポイントも、大変勉強になりました。
例えば、今回、役割ごとに作業ができるよう「Zoom」で3つのルームを用意していました。メンバーと話し合うためにルームを行き来していると、誰がどこにいるのかわからなくなり、手間取ってしまうことがあったんです。各自の居場所を共有できるような工夫をするべきでしたね。
また、伝えたかった内容と、相手が理解していた内容が異なっていたことも多々あり、開発を進める中でよくつまずいた部分でした。
一方で、3日間という短期間で、高いクオリティのゲームを開発でき、チーム開発の面白さを実感しました。当初、オンラインで参加することに不安を感じていたのですが、現場エンジニアの皆さんの手厚いサポートがあったおかげで安心して取り組むことができ、しっかりと成長できました。
成長ポイント②現場レベルの技術力とユーザー視点を学べる
──インターンシップを通して、技術面で成長できたことを教えてください。
1つは、GitHubをスムーズに使えるようになったことです。チーム開発においてデータの送信をするのによく使われるツールなので、使い方を知らなければメンバーに迷惑をかけてしまったり、データ自体を壊してしまう恐れがあったりします。
2つ目は、シューティングゲームでよく使われるRayの技術が身についたこと。これまで触れてこなかった技術だったので、習得できて良かったです。
運用を見据えた実装を考えるようになったことです。サービスはリリースして終わりではなく、運用していくもの。機能追加や改修など、運用していく上で考慮した方がいいポイントを現場エンジニアの皆さんから教えていただきました。ここぞとばかりにコードレビューをお願いして良かったと思っています。
ここで学んだことをさらに習得するために、インターンシップ後は、どんどん共同開発にチャレンジしました。サイバーエージェントから内定が出た後は、内定者アルバイトとして実際にリリースされているプロダクトに携わらせてもらい、入社までに少しでも運用を見据えた実装をできるようになろうと意識して開発をしていました。
──エンジニア社員のサポートやフィードバックで、印象に残っていることはありますか?
エンジニアの皆さんの企画を考えるスピードと、ユーザー視点がとても印象に残っています。もちろん経験の差はあると思いますが、私が1つのアイディアを考えるまでに、メンターのエンジニアの皆さんは、3つも4つも考えついていて驚きました。またそのアイディアは、ユーザーにとって「何が楽しいのか」を軸に考えられたものばかりで、私に欠けている視点だったと感じました。
成長ポイント③就職活動における軸ができた
会社説明会よりもインターンシップの方が社内の雰囲気を感じられる気がします。私は、学部3年生の夏に8社のインターンシップに参加していましたが、年齢に関係なく裁量を持って活躍できそうだと1番感じたのが、サイバーエージェントだったんです。また、ゲーム事業部は、各子会社ごとのノウハウを共有する組織的な強さや、多種多様なタイトルをリリースしていることが魅力的でした。
私はテクニカルアーティストを目指しているのですが、サイバーエージェントには若くしてテクニカルアーティストとして活躍している先輩が多くいることを知れたので、ここで働きたいと思いましたね。また、インターンシップに参加したときは、まだ内定者でも社員でもないのに、みんながフランクに話しかけてくださり風通しの良さを感じられました。ここも、会社選びに大きく影響したポイントです。若手のうちから挑戦し成長できる環境と風通しの良さが決め手でしたね。
現場エンジニアたちが、ゲーム開発者としてどのような考えのもとつくっているのかを知れたことも良かったです。先ほど、大河原さんが話してくれたように、「ユーザー視点、ユーザーファースト」を大事にしているのがとても印象的で、私もそういった視点を大事にしてゲームづくりをしていきたいと思いました。
入社してしばらくは研修があったので、GOODROIDに配属されてからはまだ1ヶ月ほどですが、オンライン・サバイバルゲーム「青鬼オンライン」で開発を担当していた新機能を先日リリースしました。もちろん責任も伴いますが、ユーザーに届けられること、反応をいただけることがすごく嬉しかったです。ユーザーの期待を裏切らないよう、より「ユーザー視点、ユーザーファースト」を意識して、開発していきます。
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2022年より導入した「主席認定制度」において、10年以上当社のセキュリティ強化に真摯に向き合い続けている野渡が、主席エンジニアの1人に選出されました。
経営層、各開発責任者が絶大な信頼を寄せる野渡ですが、主席エンジニア就任時の思いを「10年以上にわたるチームの取り組みを、改めて評価してもらえたようで嬉しい」と語ります。長年セキュリティ領域に携わってきて感じる最近のセキュリティインシデントの傾向や、サイバーエージェントならではのセキュリティ対策のあるべき姿について話を聞きました。
なお、野渡が統括するシステムセキュリティ推進グループについて、詳しくは「『免疫』のようなセキュリティチームを作りたい~主席エンジニアたちが向き合う情報セキュリティ対策~」をご覧ください。