ゲームクライアント向け 開発型インターンシップ
「プロトスプリントリーグ」で学ぶチーム開発のスキル

採用

エンジニアを志望する学生向けの、2021冬インターンシップのエントリー受付が始まりました。今回は、3days ゲームクライアント向け 開発型インターンシップ「プロトスプリントリーグ」について、担当人事の宇都宮に内容や求める参加者像などを聞きました。また、昨年、本インターンシップに参加していた内定者とメンター社員のインタビューなどをお届けします。

Profile

  • 技術人事本部 新卒採用チーム 宇都宮 菜
    2018年株式会社CAM入社。占いサービスの運用に携わる。2019年4月より技術人事本部へ異動。現在は新卒エンジニア採用担当として、主にクライアントエンジニアの採用や内定者の育成に従事。

  • 株式会社サムザップ クライアントエンジニア 樋口裕太
    2019年株式会社サイバーエージェント入社。株式会社グレンジにて「Kick-Flight」の開発にリリースから運用まで携わる。2020年12月より株式会社サムザップに異動し、「この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ」の開発を行っている。また、ゲームクライアント向け採用イベントの運営やメンターも担当。

  • 江口 大喜さん
    2022年新卒エンジニア内定者。クライアントエンジニアとして内定。

チーム開発を経験でき、現場エンジニアのサポートのもと成長

ー「プロトスプリントリーグ」は、どのようなインターンシップでしょうか?
 

氏名

宇都宮

3日間でお題に沿ったゲームをチームで開発し、ゲームとしての総合的な完成度の高さを競うエンジニア向けインターンシップです。2022年以降卒業予定の方で、Unityでのゲーム開発経験があれば、どなたでもご参加いただけます。約1週間前にお題を発表するので、事前にある程度の企画を考えてから当日に臨んでいただくことをオススメしています。チーム開発の経験を積んでほしいです。また、インターンシップを通じてサイバーエージェントのゲーム事業部の魅力を伝えられたらと思っています。

ー学生にとって、参加するとどのようなメリットがあるでしょうか?
 

氏名

宇都宮

大きく2つあります。1つは、チーム開発の経験が得られるという点です。まったく接点がなかった人とチームを組んで短期間でゲームをつくりあげるという経験は、個人や所属コミュニティー内での開発では得られない学びがたくさんありますし、同世代の学生と開発することによって自分のレベルや課題、長所も明確になると思います。また、今回はサーバーサイド向けのインターンシップで優秀な成績を納めた学生と一緒にチームを組んでもらうので、バックエンドとの繋ぎ込みも経験することができます。
2つ目は、現場で実際に働いているエンジニア社員が全力でバックアップするという点です。期間中は技術的なこと、開発に対する質問はもちろん、就職活動や将来のキャリアなどについても気軽に相談できるようにしています。

ーどのような人に参加してもらいたいですか?
 
氏名

宇都宮

「チーム開発」や「サーバーとの繋ぎ込み」を経験したい方に参加していただきたいです。これまでにチーム開発の経験がない方もエントリーしていただけるので、ぜひチャレンジしてみてください。また、サイバーエージェントのゲーム事業部のことを知る良い機会になると思うので、「サイバーエージェントのことをまだよく知らない」という方にもご参加いただきたいです。

技術だけでなく、連携の仕方や優先度付けなども学べるインターンシップ

ー昨年インターンシップに参加しようと思った理由を教えてください。
 

氏名

江口さん

個人制作でAppStoreにゲームアプリをリリースしたことはあったのですが、チーム開発の経験が少なかったので、大学2年生のときに参加しました。そのときに成長実感があった一方で、作品ランキングの上位に入れなかったことが悔しくて。「リベンジしたい!」という思いで翌年再チャレンジしました。

ー参加してみていかがでしたか?
 

氏名

江口さん

インターンシップでは、シューティングゲームをつくりました。チーム開発ということで担当領域を分け、私は「簡単」「手軽」そして「面白い」とプレイヤーに感じてもらえるようなエフェクトやステージづくり、そしてプレイヤー制御を担当しました。あまり使ったことがなかったGitHubも経験できたほか、チームで議論しながら開発を進めたことは非常に新鮮でした。結果的に3位になれたのですが、その喜びを分かち合えるのもチームならではですね。

氏名

樋口

昨年の「プロトスプリントリーグ」では、初めてサーバーサイドエンジニアと合同でゲームを開発するという試みをしました。そのため、ゲームクライアント部分の技術的サポートはもちろんですが、バックエンドとの連携やそこに伴うスケジュールの確認なども注意して見ていました。また、オンライン開催では進捗やモチベーションが見えづらい部分が多かったため、5分面談や夕会などを行うことで定期的に相談できる機会をつくっていました。

それに加えて、チーム開発をする上でぶつがりがちなコミュニケーションや開発した部分のコンフリクトで時間を使わないようになど、先んじて注意点をアドバイスしたり、詰まりすぎている様子があったら積極的にメンターから声をかけて不安を払拭し、開発ペースが崩れないようにサポートすることにしていました。

氏名

江口さん

本当に心強かったです!私のチームでは4名のインターンシップ生に対して樋口さん含め3名ものメンターの方々がついて、ゲームを面白くするためのポイントを教えてくださったりタスク管理のサポートをしてくださったりしました。また、私の場合は個人開発の経験がほとんどでGitHubに不慣れだったので、丁寧に教えていただきながら作業を進め、エラーを起こしたときも解決策を一緒に考えていただきました。本当にありがとうございました! 

ーこれからインターンシップに参加する皆さんには、どのようなことを学んでほしいですか?
 

氏名

樋口

昨年のメンター経験をいかし、今回はインターンシップの設計から携わりました。開発のペースやモチベーション管理を含め、インターンシップ自体の満足度に直結するところを改善しています。技術は勿論のこと、通常のハッカソンでは得ることのできない、開発に必要不可欠な技術以外の要素もたくさん学んでほしいと思っています。エンジニアは黙々と1人で開発をしているイメージを持たれがちですが、実際の現場では他職種とのコミュニケーションは欠かせません。ですので、チームメンバーとどのように連携して開発を進めるのかを考え、積極的にコミュニケーションをとってほしいと思います。

また、優先度付けやスケジュール管理も必要な能力となります。自分がこの機能を実装するのにどれくらい時間がかかるのか、もし想定以上に時間がかかってしまったらどの機能を削る必要があるのかなど、ざっくりとでも分かるようになると余裕をもった開発ができるようになるので、インターンシップに参加することで少しでも身に付けてもらえたらと思っています。

【関連リンク】
江口大喜さんのインターンシップの振り返りブログ

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