サイゲームス『ワールドフリッパー』に込められた「気持ち良さのエッセンス」とは?

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2019年11月27日にサイゲームスがリリースした新作タイトル『ワールドフリッパー』。
「ノンストップ体当たりアクション」というキャッチコピーのとおり、キャラをタップして敵にぶつかる爽快感のあるアクションゲームです。
今回はゲームを共同開発した、サイゲームスの子会社の1つであるシテイル所属の開発チームメンバーに、『ワールドフリッパー』に込められたこだわりや、ユーザーのみなさんに気持ち良く遊んでもらうためにゲームに取り入れたエッセンスについてインタビューしました!

※転載元:Cygames Magazine

『ワールドフリッパー』は、サイゲームスとシテイルの共同開発による、キャラを操作して敵にぶつけることで敵を倒すアクションゲームです。
変化に富んだ数多の世界を旅していく主人公と仲間たちの冒険物語を、表情豊かなイラストと作り込まれたドットアニメーションで表現しています。
総勢21組の人気アーティストが手掛けている作中の音楽も必聴です!

 ──『ワールドフリッパー』リリースされましたね!このゲームを作ろうと思ったきっかけはなんだったのでしょうか?
 

実は、『ワールドフリッパー』は最初ミニゲームとして制作していたんです。
城下町で条件を満たすと王様のところに行けて、王様に話しかけてモンスターを倒してくれと頼まれ、討伐に出かけるアクションゲームで、現在の『ワールドフリッパー』のチュートリアルはここから着想を得ています。
その後、検討を重ねた結果、ミニゲームではなくもっと大きな規模で作ってみようということになり、改めてデモを作り始めました。
最初に作成したデモは、フリッパーが左右別々の動きをするようになっていて、スワイプで画面に表示されるステージを揺らして操作するものでした。

▲企画初期のデモ画面。左右のフリッパーが別々の動きをしています
▲企画初期のデモ画面。左右のフリッパーが別々の動きをしています

試作版をプレイしてもらうと、慣れないユーザーの方には非常に難しいという意見が出たので、左右のフリッパーは同時に動くように変更し、揺らしはダッシュ(※1)に変えました。

 

※1 ダッシュ
『ワールドフリッパー』ゲーム操作の1つで、フリッパーから打ち出されたキャラクターが空中にいるときに画面をタップすると軌道が変わり、近くにいる敵に向かって攻撃することができる。




 ──初期の設定が少しずつ洗練されて、今のかたちになったんですね。ゲームシステムやドットのイラストがどこか懐かしいと話題ですが、「懐かしさ」は意識していたんでしょうか?
 

遊んでいただいた方からは懐かしいモチーフだとよくおっしゃっていただくんですが、実は意識していたわけではないんです。
ゲームシステムはピンボールをモチーフにしてはいますが、試行錯誤を重ねるうちにいわゆる「ピンボール」というゲームからは随分と変わっていきました。
本来フリッパーはこんな長さだと先と根本で速度の差が出てしまいますし、右のフリッパーから右にボールを飛ばすことはできないので、本来のピンボール好きの人にはピンボールではないと思われてしまうかもしれません。
ですがそこは割り切って、アクションゲームとして楽しんでもらえるように、実際にピンボールで遊んでいるときの感覚を残しつつ、『ワールドフリッパー』ならではの操作性を追究して今のバランスになりました。




 ──3Dではなく、ドットイラストを採用した理由はなんですか?
 

『ワールドフリッパー』は動きが非常に速いゲームなので、3Dキャラクターで作ると画面がとても見づらくなってしまいます。ドットのシンプルさと可愛らしさがこのゲームには最も適していると考えました。
ドットイラストの制作にあたっては、シンプルさを活かすために描き込みの方針も明確に示しました。

▲ドット表現に関する描き込み方針の例:胸像
▲ドット表現に関する描き込み方針の例:胸像

詳細に描き込まれたドットは美しいですが、シンプルにキャラクターを見せるためには別のアプローチが必要です。そのため『ワールドフリッパー』のドットイラストは、シンプルさをあえて残しつつ、海外のインディーズゲームによく見られるモダンなデザインのドットと、主線つきのセル塗りのテイストを取り入れています。

さらに、各ステージでは、画角と遠近感をわざと無視しています。これにより、バトル画面のステージは勝ち進むと前進するように見えると同時に、上にのぼっているようにも見える効果があります。3Dでは違和感が出てしまいがちな視覚表現も、ドット絵だからこそ表現できたのではないかと思っています。

▲バトルステージを勝ち進む際の画面遷移
▲バトルステージを勝ち進む際の画面遷移

 ──メインのステージだけでなく、シナリオ中の演出としてもドットアニメーションが取り入れられていることが印象的でした。シナリオでの演出には何か狙いはあったのでしょうか?
 

シナリオにドットアニメーションを取り入れた理由の1つは、動きだけで登場人物同士の関係性を表現したかったことです。文字にしなくても、キャラクターの1人だけが振り向く、わずかに近づく、誰かの後ろに隠れる、そういった行動を見せられることで表現の幅が格段に広がり、世界観をより豊かに表現できるようになりました。

▲1章中ボス直前、ステラの後ろに隠れるキノ。キノはチャルアを守るために勇敢に戦うこともあれば、こっそり後ろに隠れたりするコミカルなキャラクターとして描かれる
▲1章中ボス直前、ステラの後ろに隠れるキノ。キノはチャルアを守るために勇敢に戦うこともあれば、こっそり後ろに隠れたりするコミカルなキャラクターとして描かれる
▲1章ラストのシーン、初めて友達を作ったステラ。別れの際、ステラだけがチャルアを振り向く
▲1章ラストのシーン、初めて友達を作ったステラ。別れの際、ステラだけがチャルアを振り向く

 ── 一見シンプルなドットアニメーションに、たくさんのこだわりが詰まっているんですね!ゲームシステムを考える上で、意識した部分はありますか?
 

チュートリアルで、プレイしている方に強制する行動をなるべく少なくしました。具体的に言うと、チュートリアルには編成の項目を入れていません。
『ワールドフリッパー』はアクションゲームということもあり、ゲームを始めたばかりの人の中には、突然編成を勧められても戸惑う人がいるのではないかと考えたためです。
そのため、チュートリアル直後に編成へ進みたい人は進んで編成してもらい、編成画面を開かない場合はクエスト時に自動編成する仕組みが入っています。
ゲームシステムとしても、バトルに参加したキャラが自動的に成長するなど、まずアクションゲームを遊びたい人にとってややこしくならないように注意しました。

▲キャラクターの育成システムも検討に検討を重ねて今のかたちになったとのこと
▲キャラクターの育成システムも検討に検討を重ねて今のかたちになったとのこと

 ── ゲームに馴染みがある人も、そうでない人もストレスなく遊び始めることができるんですね。
 

色々な楽しみ方ができるような工夫は他にも取り入れています。例えばユニゾン(※2)機能は、カードゲームのように組み合わせを考えられるようにしました。

 

※2 ユニゾン
メインキャラに別のキャラを組ませることで、メインキャラにHPや攻撃力が加算される機能。スキルが同時に発動したり、メインキャラのアビリティーとしてスキル効果が発動する。




 ── シナリオの方は、現在メインクエストを毎週更新されています。かなりハイペースだと思いますが、どのような意図があるのでしょうか? 
 

リリースしてから日が浅いということもあり、毎週ちょっとずつ楽しみを提供したいと考えて更新しています。
ストーリーイベントを開催するまではこのペースで更新していく予定ですので、しばらくは、週刊連載の漫画のように楽しんでいただけるとうれしいです。




── 最後に、これからの『ワールドフリッパー』の展開を教えてください!
 

これからのストーリー展開はまだ秘密ですが、良いものを作っていきますので、楽しみにしていただければと思います。
組み合わせを考えるのが楽しくなるようなキャラクターの追加や、さまざまな難易度のボス戦など、幅広い層の人に遊んでいただける要素を取り入れていきたいと考えています。
ぜひこれからも『ワールドフリッパー』の世界を楽しんでください!

Cygames Magazine(サイゲームス マガジン)

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