採用

こだわりがないことが私の強み。
広告希望で経験ゼロのゲーム業界へ。

サイバーエージェントでは、十人十色の女性の働き方を応援する組織「CAramel(カラメル)」を発足し、様々な女性社員の交流の場を創りながら、女性ならではのライフイベントに左右されないキャリア形成を応援しています。

今回ご紹介する女性は、元々は広告志望で就職活動をし、サイバーエージェントに新卒で入社をした森本遥菜。しかし実際に配属希望を出したのはほとんど経験のないゲーム事業部でした。なぜゲーム事業を選んだのか、仕事内容を聞きました。

Profile

  • 株式会社Qualiarts 森本遥菜
    2014年サイバーエージェント新卒入社。株式会社サムザップに出向し新規プロジェクトのプランナーやデータアナリストを経て、2016年「戦国炎舞 -KIZNA-」プロモーションリーダーを務める。2018年、株式会社Qualiartsに異動。新規プロダクトのプロモーション戦略設計を担当する傍ら、サイバーエージェントゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)内の2タイトルのプロモーション担当も行う。

広告業界志望だった学生時代

- どのような学生生活を送っていましたか?

大学時代はスキーサークルに入り、スキー三昧の生活を送っていました。中学校、高校とバスケやテニスをしていたこともあり、いずれかのスポーツでサークルを探していました。しかし、大学のサークル勧誘で「うちのサークルに入ればどっちもできるよ!」とスキーサークルから勧誘を受け、スキー経験はありませんでしたが入部をすることに。すると、シーズン中の2ヶ月半、山に篭ってスキー合宿をし、シーズンオフの期間も毎日ノルマのあるような、とても厳しいサークルでした。元々入る予定ではなかった私にとってはとても辛かったですね(笑)。ただ、1年生の終わりに部内対抗戦があり、同じように初心者で始めた友人が私よりも順位が高く、初めて差があることをそこで知ったのをきっかけに、真面目に練習に取り組むようになりました。今思うとスキーを好きになる、というよりは負けたくないという想いが強かったです。最終的には4年間続けました。

- 就職活動はどのような軸で考えていましたか?

広告代理店や制作会社を希望して就職活動をしていました。サイバーエージェントを知ったきっかけは大学の先輩からの紹介です。「広告業界を考えている」と相談したところサイバーエージェントを教えてもらい、選考に進みました。「当たり前のように生活の一部になるようなサービスを創りたい」という思いから、ものづくりやプロダクト側のマーケティングにも興味があり、代理店でもありサービスも作っているサイバーエージェントであれば選択肢が広がると考え入社を決めました。
 

「チャンスはいくらでも渡せるから、自分で実現してほしい」

- なぜゲーム事業に配属希望を出したのでしょうか?

入社前、インターネット広告事業部にアルバイト希望を出していました。しかし、タッチの差でそのポジションが別の内定者で埋まってしまったんです。そこへタイミング良く「戦国炎舞 -KIZNA-」などのスマートフォンゲームを提供している(株)サムザップからのオファーが。今までゲームをほとんど触ったことがなく抵抗があったのですが、話を聞いてみると未経験でも入る社員もいると聞き、安心できました。加えて、当時リリース予定のゲームが着せ替えアプリで「女性の視点を生かすことができるよ」と言われたことが決心のきっかけに。内定者のうちに様々な事業部を経験し、視野を広げることも大切だと思いアルバイトをすることを決めました。

アルバイト期間中、内定者といえども社員と同じように裁量を持って仕事に取り組めたことは、とても勉強になりました。しかし入社後の配属希望は、もともと希望していた広告事業部に出そうと思っていた矢先、サムザップの社長を務める桑田からの一言で、考えが変わりました。
「チャンスはいくらでも渡すことができるから、自分で(それを掴んで)実現してほしい。」

加えて、ゲームの市場規模が大きいことや、(サムザップへの)同期の入社がいなくチャンスが多い環境で挑戦し早く成果をだしたいと思ったこと、そして、アルバイトで関わっていた新規プロダクトがリリース間近だったこともあり、サムザップで社会人スタートを切ることを決めました。
 

真面目にそつなくこなすバランスタイプ。
殻を破れず苦しむ新卒時代。

- 入社後のキャリアを教えてください。

入社後は、アルバイト時代と同じくプランナーとして新規プロジェクトに関わっていました。ただ実は入社してからもずっと悩んでいたんです。私はもともとゲームの経験がほとんどなく、知識が明らかに他の社員と比べても少なくて。ゲームを企画するためには競合他社のゲームを知っていることや、メリット・デメリットを語れることが大切ですが、私にはそのための情報量が圧倒的に不足していました。私は学生時代、真面目にそつなくこなすバランスタイプ。でも、突出して得意なことは特にありませんでした。指示されたことは期限内に実行するけれど、企画職ではそうはいきません。ゲーム経験がほぼないため、一つの仕様を作るにも時間が掛かってしまい、ゲームを触っては仕様書を作成しその都度先輩社員に見てもらう、という仕事の進め方で最初は過ごしていました。そんな中、同期は次々に成果を残し始めていて、自分の存在価値に落ち込んでいた時期もありました。

そんな時、担当していたプロジェクトが閉じ、自分の希望もあってマーケティング部に異動することに。マーケティング職の中でも数字を分析をし、改善提案をしていく「データマイニング」を経験した後、ユーザーに対するロイヤルティを向上させていく施策を考える「プロモーション」を担当することになりました。マーケティングは改善提案として実行した施策がすぐに成果として現れて、事業貢献している実感が湧くため、以前の企画職のような0から1を創るよりも、1を100にしていく感覚にしっくりときました。
プロモーション担当になってからは、まだプレイしていない潜在顧客に対してどのように認知してもらうかという対外的な施策を考えていました。ただ、経験のない私がいきなりリーダーを任されてしまって。画期的なアイデアを出すことが苦手だった私にはどうすることもできず、結局1ヶ月間新しい施策が何も進まないということも。しばらく、自分の殻を破れませんでした。

- どう乗り越えたのでしょうか?

提案していくのは私しかいないんですよね。この市場はプロデューサーも正解が分からないため、プロモーションリーダーである私が提案をしなければ何も進みません。そこで事業戦略から入って考えるようにしました。現状上手くいっている課題を横展開していくのではなく、それぞれのプロダクトが目指す将来設計から逆算をして考えるようにしたんです。すると今までは点の施策しか考えられなかったものが繋がっていきました。むやみやたらに施策を考えるのではなく、ロードマップを引いた上に施策を落とし込んでいくことで少しずつ自分のアイディアも出していけるようになりました。
これは事業サイドのマーケターだからこそできることだと思っています。課題に対してプロモーションを打っていくため、そもそもの課題に感じているポイントがズレていると適切な施策が打てません。事業サイドにいることで、意思決定をするプロデューサーと一緒に事業戦略を練ることができます。そのため、何を課題に感じているのかをリアルタイムに知ることができ、そこに対して適切なプロモーションをスピード感を持って提案・実行できることが事業サイドのマーケターの面白さだと思っています。チャレンジの機会が常にあり、事業へのプレッシャーがあったことが、成長できたきっかけでした。
 

こだわりがないこと、それが私の強みです。

- 今後の目標を教えてください。

ゲームやエンターテイメント事業に携わる10社以上の子会社が所属する事業部であるSGE(Smartphone Games & Entertainment)では、全体でゲーム事業を盛り上げていこうとするカルチャーがあります。そのため、ノウハウの共有や組織的な連携が強く、私もその例に倣い現在、他子会社の案件を担当しています。1つのプロジェクトに固執しないことで幅広い知識が身につくので、こういった仕組みによって自分の幅を広げられると実感しています。

この先、この業界にずっといるかどうかは正直わかりません。ただ、サイバーエージェントのゲーム事業部は固定観念に縛られず、ビジネスとして可能性があるのであれば、どんどんチャレンジしていこうというサイバーエージェントらしいカルチャーがあり、自ら声を上げればチャンスは舞い込んできます。そういった裁量の大きさはこの会社の中でもピカイチだと思っています。また自分の仕事に誇りを持っている人が多く、とにかく視点が高い。そしてゲームの市場の進化もめざましく、次々興味も湧いてくるし、マーケターとして学ぶことも山ほどあるんです。彼らに追いつくためには、正直なところ全然時間が足りないと思っています。ですがいつか、自分の強みを持ち合わせたい、そのために様々なことにチャレンジし、その経験を血肉にしていきたいと思っています。

大学時代も、SGEを選んだ時も、強いこだわりがあったわけではありませんでした。それよりも任された環境でどのように自分の価値を出していくのかを大切にしています。事業を作っていくこと、マーケティングやPRに興味がある、そんな方は是非、SGEでチャレンジしてもらいたいですね。

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