サービス

3周年を迎えた
「戦国炎舞 -KIZNA-」が目指すもの

3周年を迎えた今でも、App Storeトップセールス上位にランクインする「戦国炎舞 –KIZNA-」。今回は、どのようなゲーム開発をし、サービス創りで何を大切にしているのか、プロデューサー竹内に迫ります!

Profile

  • 竹内恒平 プロフィール
    2012年サイバーエージェント新卒入社。サムザップにて、「戦国炎舞 -KIZNA-」のプロジェクトマネージャー、プランナーリーダー、ディレクターを経て、プロデューサーに就任。

ヒットの決め手は、作り手側が本気で楽しいと思えるものを作ったこと

「戦国炎舞 -KIZNA-(以下、戦国炎舞)」の開発を始めたタイミングは、サムザップではヒット作品がなかなかでておらず、ここでヒットが出ないと会社の存続が危ぶまれる状況でした。そんな中、当時ブラウザゲームで人気が出つつあった「リアルタイムバトル」にハマっていたメンバーから、スマートフォン向けに「リアルタイムバトル」を作りたいと提案があったんです。

サムザップが運営していた「戦国SAGA」という戦国タイトルはイラストが評判だったため、リソースがある「戦国モチーフ」と、「リアルタイムバトル」の掛け合わせは相性が良いのでは、ということから企画が立ち上がりました。

しかし、当時「リアルタイムバトル」のゲームはグループ内でどこも作ったことがなく、ノウハウが全くない状況でした。ノウハウが無い中でもヒットさせることができたのは、社内に「リアルタイムバトル」が好きなメンバーが集まっていたことだと思います。

「変えること」と「変えないこと」をハッキリさせる

開発時はとにかく「リアルタイムバトルの面白さ」を徹底的に追求していました。その軸は3年以上経った今でも変わっていません。

軸をブラさなかったこと、そしてユーザーの方々が、私たちが一番力をいれているポイントを楽しんでくださっていることが長くサービスを続けられている理由でもあると思います。

「戦国炎舞」で遊べる「合戦(リアルタイムバトル)」は、連合とよばれる最大20人のチームを組み、1日3回バトルができます。もしリリース以来毎日遊んでくれている方がいたら、3000回以上合戦を遊んでいる計算になりますね。普通に考えれば絶対に飽きてしまいます。

ユーザーの方々の「飽き」を生まないよう、ゲームの軸である「リアルタイムバトル」は絶対にブラさずに、遊び方や戦い方に変化を持たせることで、常にユーザーの方々へ新しい体験を提供できるように意識して運営しています。

特に意識しているのは、「変えること」と「変えないこと」の切り分けです。飽きさせないようにするがために、ゲームのコアな要素に変化を持たせてしまい、本来の面白さが薄くなったり、無くなってしまったりすることがよくあります。そうならないためには、運営側がユーザー感覚を持ちつつ、サービスに変化をもたせ続けられるかが重要だと思います。

チームメンバー全員が「作り手」であり「遊び手」

「戦国炎舞」チームでは「ガチで遊び、ユーザーと同じ目線に立つ」を常に皆が実行しています。エンジニア、クリエイター、企画メンバーみんなが「戦国炎舞」をやりこみ、純粋に楽しんでプレイしているんです。

そのため、新機能や新要素などの新しい企画の案出しは、職種関係なくチームメンバーで話し合うことが多いです。案出し以外にも、社内で利用しているツールに、使いづらい点や改善したい点、こうなったらもっと楽しいよねというアイデアを集約しており、そこへ毎日新しいアイデアをメンバーが書きこみます。「ユーザーの方はコレは喜ばないと思う」や「こういうイベントをしたら楽しいかも」など、ユーザーとしてこう思うという、意見交換が日々自然とされています。

僕個人の考えとして、サービスづくりをする上でロジカルに考えることはもちろん大切ですが、体感や感情の部分もとても大切な要素だと考えています。そのためメンバーが自分たちのサービスをやりこむことで、ユーザーとしての率直な意見が飛び交うのは、チームとして非常に良い状態だと思います。

チーム“戦国炎舞”で勝負する

ユーザーの方々に支えられて無事に3周年を迎えることができましたが、今後も5年、10年と長く愛されるサービスにしていけるように、「チーム戦国炎舞」でさらに面白いゲームにできるように考えています。

それには、チームメンバーが自分のサービスに熱中し、職種関係なくアイデアが出る環境があってこそ。

ユーザーの方から見えるところだけでなく、アニメーションの軽量化、ちょっとした処理やUIの改善など、見た目は変わっていないけれど、ユーザーの方々が使いやすい、こういう風に楽しんでほしいということを考えて、どんどん実行していくような、サービス全体に妥協しないチームにしていきたいです。

もちろんそれが運営側の自己満足にならないように、お問い合わせやリアルイベントなど、直接ユーザーの方々から声が聞ける場やゲーム内での反応を見て、ユーザーの方々が求めていることに応えながらも、想像を超えるような面白さや体験を提供できたら嬉しいですね。

それがより高いレベルで実現できれば、5年、10年愛されるサービスにすることも決して夢ではないと思っています。

【戦国炎舞 -KIZNA- 3周年記念ムービー】

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